维基百科:美少女游戏的剧情简介
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![]() | 本頁簡而言之:特殊类型的游戏有特殊的剧情写法,不应拘泥于1000字的推荐限制。 |
美少女游戏,或者说更宽泛一点的,视觉小说、互动式电影,一直是争议的焦点。这一类游戏极度不关注玩家与电脑程序之间的交互,因此一直有人认为它们不是游戏。中文维基百科目前只对游戏类型的条目有一个比较一致的推荐剧情篇幅:不宜超过1000字。这短短几个字其实大有玄机。
- 游戏条目:意思是说,如果这个条目所介绍的不是游戏,目前尚无比较一致的篇幅共识。这个限制通常而言是合理的,因为电子游戏本质上是一个电脑程序,无论如何都逃不开人机交互领域的限制,剧情美术等等最终都需要为玩法让路,其剧情通常而言不会设计得过于复杂。
- 不宜:这个词语仅仅只是给出建议,并没有特别强制的约束性。本身这也只是一条指引而不是方针,指引是允许在施行时特例判断是否适用的。
视觉小说刚刚好很不巧地就落在了规则的灰色地带——它作为游戏却偏偏特别重视剧情。因此通常而言,美少女游戏(含视觉小说、互动式电影)基本上是不可能写出1000字以内的剧情摘要的。“忽略所有规则”通常适用于这种情形,不过你若要使用这根支柱就要做好相应的觉悟。
本文作者依据其特别丰富的给美少女游戏写剧情简介的经验,总结出一些一般性规律。在面对其他剧情导向型游戏时下述内容可供参考。
内容组织
[编辑]美少女游戏是一个偏向ACG的游戏。这意味着,列出主要的世界观、剧情简介以及登场角色可谓是这类条目的固定内容。与一般的游戏条目相比,这类条目特有的列表式登场角色可以大做文章。不过要注意,登场角色列表不是给你列生日身高体重以及三围的;相反,应该写入的是对这个角色最必不可缺的介绍文字。同样,也不是所有出场角色都要列出来。主人公肯定是要列出来的,所有有个人线的角色也是要列出来的,开场动画里头展示了名字的一般也算是可以列出来的角色。其他角色要不要列出来就完全取决于它在游戏剧情里头的重要程度了。有一些重要角色是作者故意藏起来不予介绍的,这种角色一般在二手来源的角色介绍里头是看不到的,但也要列出来。虚构作品格式手册指出这类第一手信息可以隐式地(implicitly)使用作品本身为参考来源而无需使用<ref>
引用标签刻意列出,所以看上去无来源也没关系。
以下是部分“在二手来源中看不到的重要角色”的例子:
剧情章节
[编辑]视觉小说数据库是一个很好的网站。虽说这是个英文的网站,而且中文圈已经有了Bangumi,但我还是要推荐这个网站作为编写剧情章节的很好的参考,主要原因是这个网站非常全面的标签系统。网站里收录的游戏均有用户给它打上的标签,其中又以“technical”(技术)类标签最有用。特殊剧情架构的游戏通常都有其特制的标签。
通常情况
[编辑]一般而言,一部美少女游戏都是遵循着“共通线 → 角色分支线”的架构设计的,典型如柚子社的游戏。把每个角色的个人线的剧情全部塞入剧情章节会显得臃肿,此时非常建议在剧情简介中写明共通线的内容,角色分支线的内容放入角色列表当中。在WP:VG/ROLE中有“角色列表中可以包括某角色特有的剧情简介,但不应与剧情概要章节重复,更不应代替剧情概要章节”这么一句,说明这么做在一定程度上是得到了社群认可的。通常而言,由于剧情简介与登场角色介绍往往是挨在一起写的,读者不太容易因为内容分散而招致困扰。
案例研究:星光咖啡馆与死神之蝶
[编辑]虽然这个剧情简介感觉非常像“仅介绍了游戏开头”,但是实际上要对这个游戏的共通线路做概括的话,还真只能写这么点了。可改进的地方大致只有在剧情简介中想办法来让所有可攻略角色露个名字串场;而略去没有写的其他内容都是看到“开咖啡店”四个字之后简单地用手肘都能够想得到的内容,没有更多了。这就是柚子社。
与简单的共通线路剧情简介不同的是,每个女主角的个人线路的内容很丰富,因此这个条目有一个明显较长的角色列表章节。这个游戏没有什么线路之间的互相照应,角色线路之间几乎绝缘。所以将故事简介和角色列表二者结合起来,大致上整个游戏的剧情就涵盖得比较全面了。
废萌、拔作
[编辑]有这么一类作品是不需要读者动脑子的,比如说炎孕系列。当然,这类游戏硬凑一个剧情章节就会显得非常勉强,直接写在游戏玩法里头就好了。《猫娘乐园》这类聊胜于无的剧情完全可以在玩法章节里头用简单的“本作描述了主人公离开父母开设糕点店,与妹妹和多位家养的猫娘一同生活工作的日常”概括。仔细想想,刨除了这句话所包含的信息量,剩下的游戏内容值得写的就没多少了。这句话随便放进哪里都够了,不需要开一个剧情章节。
一本道、真结局、剧情锁
[编辑]这类游戏一般会被打上“Single Ending”(单结局)、“Kinetic Novel”或者“One True End”(一个真结局)、“Unlockable Routes”(可解锁线路)的标签。
一本道游戏很简单,可以直接把剧情全部写进大纲当中都不会有问题,而且这种游戏近些年来越来越多,成本也低,一上来直接恋爱然后开始做爱,非常符合现在的快节奏碎片化生活模式。有一些游戏虽然看上去是多女主平行分支,但实际上是单线。这种游戏通常伴随着叙事诡计、时空穿越等等复杂的元素,非常特别。
而对于有真结局的游戏,真结局通常是不能从游戏中割裂开的,因此一般真结局线路也会被写入剧情摘要当中。有的游戏虽然有多位女主角的分支线路,但是其中一位女主角的分支线路是真结局,这种情况最好也是把这位女主角的线路提前到剧情简介中。剧情锁通常是用来锁真结局的,比如《Summer Pockets》里的ALKA线和Pocket线;但也有一些没有这个效果,比如说柚子社的“二周目解锁附赠可攻略角色”的传统。对于后者的处理方法与通常情况并无二致。
案例研究:ATRI -My Dear Moments-
[编辑]与其说是美少女游戏,不如说这是一本三卷长的轻小说。整个游戏看似有三个结局,但是其中真结局仅仅是好结局的后续;而坏结局不光短,信息量也少到让人怀疑仅仅是象征性地存在。因此把这个游戏看成是一个从头走到尾的一本道剧本是没有问题的。
那么这就很简单了,它跟电视剧、电影、小说这类作品的剧情写法没有区别,不需要将重要的剧情内容放置于角色列表当中,角色列表的内容只需要简单地回顾一下角色在剧情中的重要表现,交代一下角色结局就搞定了。
案例研究:春开,意遥遥。
[编辑]这个游戏是一个伪装成平行分支,但实际上是单线的游戏。这个游戏通过叙事诡计以及时间循环、记忆遗忘的设定,将按照先后顺序发生的各个女主角线路的故事,伪装成可以选择进入的女主角分支故事。用电路的术语来描述,本来是串联的四个灯泡,作者通过各种叙事手法的伪装,将其看上去像是并联。
当摸清楚了游戏是一个按照时间顺序发展的故事后,只需要按照游戏内真实的时间发展顺序将游戏的故事描述一遍,这个游戏的故事章节就写完了。这个游戏作为特例,作者没有刻画女主角个人的角色魅力,女主角只是为了整体剧情的设定和发展服务,因此个人线路的内容并不重要,在条目中也就是一句话将其带过。
案例研究:爱上火车
[编辑]这个游戏是典型的平行分支结构。但是,游戏又存在着一个不属于任何一个女主角的“总集”线路,以及一个接续这个线路的“仲国”线路。这个游戏的共通线路主要起到介绍游戏设定背景、抛出一个核心目标、以及让所有登场角色露面的作用,实现核心目标的方法在各个分支的女主角线路中得到详述。总集线路把前述的所有分支线路中实现目标的方法都做了一遍,给了一个比较感人的结尾。这种结构设计的游戏笔者暂时没有见到第二个。
因此,剧情章节只写共通、总集、仲国三条线路的内容是较为合适的,女主角的分支线路留到角色列表更为合适。略显遗憾的是,由于游玩时间久远,这个条目的编写者几乎忘掉了每个分支线路当中除了解决问题之外的其他内容,因此角色列表尚有缺憾。
案例研究:金輝戀曲四重奏
[编辑]SAGA PLANETS的游戏有一个共同的特点,游戏会有一个被剧情锁锁上的女主角线路。这个被锁上的线路通常需要玩家完成其他所有角色的线路后才能解锁。SAGA PLANETS还没有大胆到为了这个被锁上的女主角而不惜牺牲掉其他所有女主角的角色塑造,因此不能下断言称这条线路是百分百没有争议的真女主或者真结局线路。但是由于游戏的共通线路通常都埋好了不少关于这条线路的剧情伏笔,勉勉强强将这条锁上的线路看作真线路也不是不行。一个不错的探测真结局、真女主线路的方法就是看这个线路会不会有专属的特别结尾曲。本作就有这个专属结尾曲,而且被记为“Grand ED”。
因此,这个条目的剧情章节包含了共通线路以及这个真女主线路的内容。其他线路的内容基本也是整条线路浓缩成一句话带过。
作为极端例子,《五彩斑斓的世界》中,角色二階堂真紅就可以说是当之无愧、无可撼动的真女主。作者为了这条线路不惜牺牲掉其他女主角的线路,直接称其为主人公人工创造的东西;角色人气投票也能看到绝对的碾压场面。大多数游戏到不了这种极端。
楼梯结构
[编辑]被标记为“Ladder Structure”的游戏本质上跟单线游戏是一样的。它就有如一座楼梯从一楼延伸到楼顶的教学楼,开始在门口,终点在楼顶,你从一楼循着楼梯一路走上去,你可以一路走到终点,但你也可以在二楼、三楼、四楼、五楼离开这个楼梯前往不同的分支结局。这些分支结局一般都比较短,而且不能解决游戏故事的主要谜团。
这类游戏的剧情简介应该介绍游戏的主干部分,各个简短的分支结局应该留在主干之后简短介绍,或是干脆放入角色列表当中。
写了这些,但是由于这类游戏确实相比前面两类而言数量较少,写再多都没有办法给其他人一个准确的印象。下面的三个游戏都是属于这种类型的游戏,玩一玩就知道所谓“楼梯结构”的涵义了。前两个有写得比较完善的剧情简介,第三个就差很多。但是偏偏是第三个的知名度最响,却写出了最烂的剧情简介,可见中文维基百科的编者群体水准还需要不断提高。
典型示范:美好的日子 ~不連續存在~、奇異恩典 -What color is your attribute?-、命运石之门
多线路谜团
[编辑]被标记为“Multi Route Mystery”的游戏是最麻烦的一类游戏。游戏构建了一个庞大的谜团,而每一条分支线路都会解释这个巨大的谜团的其中一小部分。大多数这类游戏都会安排一个真结局将每一条分支线路所揭开的秘密串连起来。对于这类游戏,首先按照真结局的做法,要将真结局写入剧情章节中,而为了不让真结局显得突兀,真结局所使用的所有伏笔都要写入剧情章节中,在最坏的情况下,每个角色的分支线路最后都会进入剧情简介中。
在比较罕见的情况下,这些伏笔可以被写入世界观章节中,但多数情况下不行。这种情况需要编者的自由发挥。
示范:在《Flyable Heart》当中,游戏被分解、抽取出能解释游戏谜团的最低限度的内容(平行世界理论以及对应角色关系),之后串联真结局线路。其他个人线路的内容仅仅留下了与故事谜团最相关的部分,以至于在剧情简介中看不到分支的影子。个人分支内容依然可以放入角色列表当中。
针对特定团体或个人的编写建议
[编辑]本章节概述几个特定团体或个人的作品的特殊注意事项。
紺野アスタ
[编辑]维基数据:Q17158472
由于这位剧本家没有通用的中文译名,美少女游戏玩家们通常直接称呼他为“紺野”。这个日文名字转换为罗马音应该念作“Konno Asuta”,但是他的Twitter名称是@asta_konno,现在他是Frontwing旗下的剧本作家。
紺野是一位非常喜欢翻阅理工科教科书的作者,他的几部代表作充斥着大量的理工科内容。最著名的代表作《在这苍穹展翅》引用了大量的滑翔机入门级知识;第二著名的代表作《ATRI -My Dear Moments-》包含有漩涡发电机、强人工智能等内容;第三著名的代表作《仰望夜空的星辰》则是大量引用天文学的爱好者入门级知识。编者在编写他主笔的作品的剧情简介的时候应该特别注重考证,他所引用的内容可能在维基百科有条目。因此在编写时应当注重内部链接的构建,必要时可以配以图像(如《在这苍穹展翅》条目插入的晨辉示意图)说明。
他所引用的理工科相关内容通常较为冷门,此时内部链接对于构建百科全书网络非常重要。举个例子,截至2022年12月底,英文维基百科的晨辉(en:Morning Glory cloud)条目只有20篇条目链接到它,其中便有游戏(en:If My Heart Had Wings (video game));日文维基百科有7篇链入条目;中文维基百科只有5篇链入条目。但无一例外这些屈指可数的链入页面都包含这部作品的条目。
漆原雪人
[编辑]维基数据:Q108110190
大家一般直接叫他“雪人”,甚至使用对应的Emoji符号“⛄”来代指他。作为特别招待,介绍一下这个名字的罗马字念法:Urushibara Yukito。
漆原雪人是一位特别注重作品的奇幻世界观构造的作者。他的作品条目通常需要一个单独的长达千字的世界观小节——这还是尽力砍去了细枝末节的世界观概述。世界观为了剧情而服务,他笔下的剧情总是将他设定的世界观利用到极致。因此与世界观小节对应的剧情简介小节写到四千字甚至五千字都是正常的。对此不要有太大的心理负担。
他的文风较为繁冗,玩家玩完后没读懂是正常的现象,乃至产生了“雪人语”的称呼。维基百科不需要对剧情进行过细的阐释说明,这有原创研究之嫌。编者只需要一五一十写出来发生了什么即可。对于这位作者,笔者的编写建议是可以抛掉字数的约束,把游戏内容讲述清楚是第一重要的事情。
《五彩斑斓的世界》是他的代表作。资深游戏条目编者User:Lopullinen对这个条目有如下的评价:
“ | 劇情難寫這倒是實話。 | ” |
——Special:Diff/75167699 |
网上流传着一个说法是在创作完《五彩斑斓的世界》和《樱花萌放》后,漆原雪人由于身体因素最多只能再全力创作一部作品了。笔者感到非常惋惜,也推荐读到这篇论述的读者多去欣赏一下他的作品。
总结
[编辑]上述内容只是一些屡试不爽的剧情简介编写技巧,不同的游戏的情况自然会有不同的差别,此时灵活变通更为重要。虽然虚构格式手册对单个作品的剧情简介列出了各种建议,但在大多数情况下,顺着游戏的流程直接叙述就是正解——游戏的制作者有义务通过他们的剧情编排让读者能够理解故事的内容;而做不到这一点的游戏,销量不会说谎。
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