主題:電子遊戲
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電子遊戲主題
電子遊戲(英語:video game,直譯:視訊遊戲),又稱電腦遊戲(computer game)有時簡稱遊戲,是一種涉及與用戶介面或輸入設備(如控制桿、控制器、鍵盤或運動感應設備)交互以從顯示設備生成視覺反饋的電子類遊戲,最常以影片格式顯示在電視機、電腦顯示器、平板顯示器、行動裝置上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多數現代電子遊戲是視聽遊戲,通過揚聲器或耳機傳遞音訊,並有時還配以其他類型的感官反饋(如提供體感感覺的觸覺技術),一些電子遊戲還可使用麥克風和網路攝像頭進行遊戲內聊天和直播。
電子遊戲通常根據其硬體平台進行分類,傳統上包括大型電玩遊戲、遊戲機遊戲和電腦遊戲;後者還包括區域網路遊戲、網路遊戲和網頁遊戲。近年來,電子遊戲產業已通過行動裝置(如智慧型手機和平板電腦)、虛擬實境和擴增實境系統以及遠程雲端遊戲擴展到行動遊戲。根據遊戲風格和目標受眾,電子遊戲也被分為各種類型。
早期電子遊戲史始於1947年,當時首款結合螢幕的互動電子類遊戲陰極射線管娛樂裝置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商業電子遊戲《電腦太空戰》推出,1972年大型電玩遊戲《乓》獲得標誌性的巨大成功,首款家用遊戲機美格福斯奧德賽也於同年問世,標誌著電子遊戲進入全新時代。在1970年代末到80年代初的大型電玩遊戲「黃金時代」,遊戲產業迅速發展,但由於大量劣質遊戲和市場飽和,導致1983年北美電子遊戲市場的崩潰。北美市場崩潰之後,市場的主導地位從美國轉移到了日本的任天堂、SEGA和索尼等公司,產業隨後逐漸成熟。2000年代,核心產業以「AAA」級遊戲為主,風險更高的實驗性遊戲幾乎沒有發展空間。後來網際網路和數字分銷興起,為2010年代獨立遊戲嶄露頭角提供了機會。此後,電子遊戲產業的商業重要性不斷增加。新興的亞洲市場,以及智慧型手機遊戲的普及正在使玩家的群體朝著休閒遊戲方向轉移,服務型遊戲的盈利模式也在日益增長。
如今,電子遊戲製作需要眾多跨學科技能、願景、團隊合作,以及開發者、發行商、分銷商、零售商、硬體製造商和其他營銷人員的多方合作,以成功將遊戲推向消費者。,全球電子遊戲市場年收入估計為1,877 億美元,涵蓋硬體、軟體和服務,是全球音樂產業規模的三倍,2019年電影產業規模的四倍,使其成為現代娛樂產業中的重要一環。電子遊戲市場還對電子工業產生重要影響,個人電腦零部件、遊戲主機和外設的銷售,以及消費者對更好遊戲性能的需求,一直是硬體設計和創新的強大驅動因素。 (閱讀全文……)新進條目
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